La Gamificación como impulsor de la motivación

30/07/2020

Sin lugar a dudas, tengo un gran recuerdo de mi etapa escolar. A pesar de lo bien que la pasé como estudiante, es innegable que también hubo momentos en los que todo se volvía pesado y aburrido. Me refiero especialmente a las últimas horas de cada jornada, en las que la ansiedad por salir de la clase se volvía insoportable. Como resultado, mi atención se perdía, y surgía dentro de mí una necesidad de interacción y movimiento. Pero claro, no era el momento de jugar, era el momento de estudiar.

¿Cuántas veces hemos escuchado la frase “dejá de jugar y ponete a estudiar/trabajar”? Desde pequeños, adoptamos la idea de que el juego y el trabajo van por senderos totalmente opuestos, y según vamos creciendo, esta premisa termina por ser aceptada como una verdad.

Se podría decir que, en la adultez, el juego se asocia con irresponsabilidad o inmadurez. El juego ha sido parte de nuestra existencia desde el comienzo de los tiempos, pero por alguna razón fuimos asignándole una connotación infantil. Considerando nuestra evolución social, podríamos inferir que esto tiene que ver con la posición que se le ha dado al ser humano industrializado, una suerte de máquina que no debe perder tiempo en ninguna distracción que lo aleje de las metas productivas.

En las distintas geografías e industrias, muchas compañías están reconociendo -y demostrando- que ofrecer una mejor “experiencia empleado” se traduce en mejores resultados para el negocio. Aquí es donde entra en juego el término “gamificación” (del inglés gamification). Se define como la aplicación de componentes del juego en entornos corporativos con el fin de potenciar a los equipos y su motivación para alcanzar objetivos.

La implementación de la “gamificación” comienza con la definición de objetivos e indicadores. A partir de estos, por ejemplo, se desarrollan temáticas innovadoras que buscan generar competencia entre equipos, o actividades basadas en el azar, entre otras. Los resultados de esta competencia permitirán la aplicación de incentivos y reconocimientos que se obtienen en la medida en que se logren superar “obstáculos”.

Al jugar, nuestro cerebro produce dopamina, un neurotransmisor encargado de motivarnos con la promesa de una recompensa. La dopamina es considerada el centro del placer, ya que regula la motivación y el deseo, y hace que repitamos conductas que nos agradan o nos benefician.

Si trasladamos estas reacciones al ambiente corporativo, los beneficios esperados son:

  • Aumento en la productividad y optimización de recursos
  • Satisfacción del cliente interno y externo
  • Fortalecimiento de los equipos
  • Mejora en los procesos de comunicación
  • Incremento del compromiso y el sentido de pertenencia
  • Desarrollo de nuevas habilidades

De estudios recientes, se desprenden proyecciones que afirman que el 25% de los procesos de las compañías incluirá “gamificación” en los próximos años. Ese porcentaje se eleva al 50% cuando se hace foco en la innovación, debido a que la “gamificación” permite que las personas logren adaptarse a nuevos procesos de una manera más ágil y entretenida.

Sin embargo, los resultados son perceptibles más allá de lo que indican los números. El juego mejora el ánimo, estimula el sistema inmunitario, reduce las reacciones de estrés, favorece las relaciones interpersonales e inspira la creatividad. Razones suficientes para incorporarlo a nuestra rutina laboral.

En resumen, si lo que se necesita es mejorar la experiencia que la organización les brinda a sus empleados y clientes, la “gamificación” se consolida como la herramienta a ser aplicada, gracias a su capacidad de compatibilizar la seriedad de los aspectos laborales con la diversión de lo lúdico. Su gran potencial se confirma continuamente en el ámbito corporativo, gracias a los resultados que su utilización logró (y sigue logrando) en empresas de distintos rubros y tamaños. Desde luego, una aplicación hecha de manera profesional y con claridad en los objetivos hace la diferencia entre jugar para ser mejores… o simplemente jugar.

Por Nicolás Apellaniz, Consultor de People and Transformation de Auren Argentina

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